Hades II: Kusursuz Bir Makine ve Sınırları

Roguelike Nedir?
1980’lerde iki üniversite öğrencisi, biraz da teknik kısıtlar yüzünden "Biz yüzlerce bölüm tasarlayamayız" diyorlar ve rastgele bölüm/zindan tasarımları olan, CLI’da oynanan, yani grafiği olmayan bir oyun yazıyorlar. Adı da "Rogue". Yine kolaya kaçmaktan mı yoksa tercih mi bilmiyorum, oyuna save mekanizması koymuyorlar. Ölünce ekranda "R.I.P" yazıyor ve baştan başlıyorsun. Bir de bu oyun yine teknik kısıtlardan ötürü sıra tabanlı sayılacak bir oynanışa sahip.
Bu 85 yapımı oyuna gariptir ki Steam’den ulaşabiliyorsunuz: Rogue on Steam
Yazının gidişinden de tahmin etmişsinizdir; save olmaması ve zindanların prosedürel/rastgele üretilmesi, insanlarda "her seferinde yeni macera" hissiyatı yarattı ve ciddi bir sempatizan kitlesi oluşturdu. Sonra bu mekanikleri kullanan başka oyunlar çıktı. Henüz bir tür değildi ama bu oyuna referans vermek için insanlar "Rogue-like" demeye başladı (1990'lar).
Hatta ve hatta konunun takipçisi bir takım insan bir organizasyon kurdu: Uluslararası Roguelike Geliştirme Konferansı (IRDC). 2008’de Berlin’de konuya akademik, felsefi ve biraz da elitist yaklaşarak, "Her önüne gelen, haritası rastgele değişen oyuna Roguelike diyor, bu işin bir matematiği var" dediler ve bir manifesto attılar ortaya. Düşünün; Diablo bile rastgele zindanlara sahip olduğu için Roguelike olarak zikredilebiliyordu. Ama o yıl çıkan Spelunky tek başına konuyu zora sokuyordu. Ve uzun bir toplantının ardından dediler ki: "Tamam, Rogue'un bazı özelliklerini alan ama daha modern/kolay/aksiyonlu olanlara Roguelite diyelim".
Bugün eğer biz de elitist davranıp Roguelike (ya da Lite)'ı tanımlamak istersek, şu maddeleri sağlayan oyun türüdür diyebiliriz:
- Permadeath: Oyun bittiğinde her şey biter. "Save" dosyasına dönemezsin, karakterin ilerlemesi sıfırlanır. (Roguelite'da meta ilerleme kabul edilir. Run'lara yine 0 başlanır ama biraz daha hızlı gelişebilir konular.)
- Procedural Generation: Bölümler, düşmanlar ve eşyalar önceden tasarlanmış değil, algoritmik olarak her seferinde rastgele oluşturulur. Ezber (Memorization) işe yaramaz, adaptasyon gerekir.
- Complexity: Oyunun çözümüne giden tek bir yol yoktur; çok sayıda sistem birbirini etkiler.
Biraz da Hades'ten Bahsedelim
Hades harika bir Roguelite'dır. Bence iki oyunu da oynamış ortalama bir oyuncu, hangi oyunu oynarsa oynasın aynı tadı alacaktır. Biraz Zelda BOTW ve TOTK’ya benzetiyorum bu açıdan. Tabii ki Hades 2 daha özgüvenli ve yüksek prodüksiyonla yaratılmış ama iki oyunu da kıymetli yapan şey bence harika bir Roguelite implementasyonu olmaları. Hani Google'ın cep telefonları var ya, "Pure Android" diye pazarlanıyorlar. Bunlarda da hikaye bu bence. Fazlası yok değil de, eksiği yok manasında söylüyorum.
Kısaca türünü değil de oyunu anlatmak gerekirse; Yunan mitolojisinin geçerli olduğu bir dünyadayız. Theogonia’da ya da herhangi bir gerçek metinde geçmeyen spesifik bir hikaye içindeyiz. İki oyunda da bir base'imiz var. Buradan zindan zindan daha ileri gidiyoruz. Yol boyunca karşımıza Olimposlu tanrılar çıkıyor (Aslında hepsi akrabamız). Bize lütuflarda bulunuyorlar. Biz de doğru lütuf kombinasyonlarıyla en ideal setup'ı yapmaya çalışıyoruz. Amacımız final zindanındaki boss'u öldürmek. Run boyunca her ölüşümüzde tekrar base'imize geri dönüyoruz. Bu konsept hikayeye çok güzel oturuyor. Diğer bu tarz oyunlardaki negatif "hadi tekrar başla" hissiyatını çok akılla çözmüşler.
Ayrıca Supergiant Games’in imzası haline gelen o "atmosfer" meselesine de değinmek lazım. Darren Korb’un müzikleri ve sanat yönetimi, sadece estetik bir tercih değil, oyunun ritmini belirleyen bir metronom gibi. O tekrar eden döngüde sizi hipnotize eden, "bir tur daha" dedirten şey sadece mekanikler değil, bu işitsel ve görsel bütünlük.
Eğer oynayacaksanız deneyimlemenizi istiyorum ve daha fazla detaya girmiyorum.
İki oyunda bahsettiğim zaten iyi olan türlerinin çok iyi implementasyonları olduğu için "harika" oyunlar. Bu fikrim kalıcı, tüm arkadaşlarıma tavsiye ederim. Ama bu kadar yazı yazdık, zülfiyare dokundurmak istediğim bir iki madde de var:
- Meta gelişme çok detaylanmış: İlk oyundaki arcade hissiyatını biraz baltalamış. Ayrıca yarım saattir övdüğüm türe de hiçbir katkısı yok. Resmen zamana karşı meydan okurken Farmville oynar gibi sebze meyve yetiştiriyoruz. Bu kadar meta gelişme benim için sıkıcı görevlerden öteye geçemedi maalesef.
- Act 3'teki zindanlar çok büyük: Yine arcade oynanışa değinmek istiyorum. Tam olarak şu kadar olmalı diyemesem de bu tarz oyunlarda her run'ın süre bakımından bir altın oranı var bence. Act 3'ün genişliği bu altın oranı zedeliyor. Hatta benim gibi "her şeyi toplayan" oyuncular için hızlıca bitmesi gereken bir zindan; "dur acaba şu köşede toplamayı unuttuğum lüzumsuz bir bitki kalmış mı" diye kontrol etmekten ötürü daha da uzuyor.
- Zorluk Eğrisi: Oyun bence ilk oyuna göre gerçekten zor başlıyor. God Mode'u erken açma gereği duyuyoruz. Ama şu laneti de bir açınca kısa bir sürede Kronos şamar oğlanına dönüyor. İlk Act'ın sonundaki bossla uğraştığım kadar diğer hiçbiriyle uğraşmadım. Yani demem o ki, run boyunca zorluk artışı çok da kusursuz ayarlanmamış olabilir.
Özetle ben oyunu çok sevdim ve fark ettim ki oyundan çok oyunun kimliğini sevdim. Ayrıca ben de "ne oyunu yapsam" diye düşünen birisi olarak, oynadığım süre boyunca sürekli olarak Hades olmasa da altındaki fikrin şehvetine kapıldım. Bununla beraber sanki bu Roguelike türünde çok da maliyetli olmayacak bir şey çıkarabilirmişim gibime de geliyor. Hayırlısı diyelim.


Yorumlar (0)
Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu sen yap!
Yorum yapmak için giriş yapmalısınız.
Giriş yaptıktan sonra bu yazıya yorum bırakabilirsiniz.